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Die Mythosphase ist die fünfte und letzte Phase einer Spielerunde Arkham Horror. Während der Mythosphase zieht der erste Spieler eine Mythoskarte und führt die folgenden Aktionen aus:

  1. Öffnen des Tores und Monstererzeugung
  2. Platzieren der Hinweismarker
  3. Bewegen der Monster
  4. Aktivieren der Mythosfähigkeit

Öffnen des Tores und MonstererzeugungBearbeiten

Der erste Spieler beginnt, indem er den auf der Mythoskarte unten links angegebenen Standort ermittelt, an dem in dieser Spielrunde dimensionale Kräfte in Arkham angreifen. Eine von drei Möglichkeiten tritt ein, abhängig davon ob an dem Standort entweder ein offenes Tor, ein "Älteres Zeichen" oder keines von beiden ist.

Der Standort besitzt ein Älteres ZeichenBearbeiten

Wenn ein "Älteres Zeichen" an dem Standort platziert wurde, passiert nichts. Kein Tor öffnet sich und kein Monster erscheint. Das "Ältere Zeichen" hat das Tor an diesem Standort permanent versiegelt und kein neues Tor kann sich hier öffnen.

Ausnahme:

Der Standort hat ein offenes TorBearbeiten

Wenn der Standort bereits ein offenes Tor besitzt, bricht eine Flut von Monstern, im Regelwerk als Monsterflut bezeichnet, aus den Toren hervor. Es erscheinen Monster in Zahl der Spieler oder bereits offener Tore, je nachdem was höher ist. Die zufällig gezogenen Monster werden möglichst gleichmäßig über die Torstandorte verteilt, dabei dürfen nirgendwo mehr Monster platziert werden, als auf dem Verursacher-Tor. Sollte das Monsterlimit überschritten werden, so müssen sich die Spieler einigen, wo Monster platziert werden, wobei der erste Spieler notfalls entscheidet. Diese Einigung muß vor Ziehung der Monster geschehen.

Kein Älteres Zeichen oder TorBearbeiten

Ist weder ein "Älteres Zeichen" noch ein offenes Tor an dem Standort vorhanden, öffnet sich ein neues Tor und ein Monster tritt daraus hervor, bei mehr als 5 Ermittlern 2 Monster. Das heißt, dass folgende Dinge in dieser Reihenfolge passieren:

  1. Die Verderbensleiste schreitet vor: Der erste Spieler legt einen Verderbenmarker auf das erste freie Feld der Verderbenleiste des "Großen Alten", und zwar so, dass das Augensymbol sichtbar ist. Falls der Marker auf das letzte freie Feld der Verderbenleiste gelegt wird, ist der "Große Alte" erwacht. Wenn der "Große Alte" erwacht, ist die Mythosphase sofort beendet und es kommt zum finalen Kampf.
  2. Ein Tor öffnet sich: Der erste Spieler zieht einen Tormarker vom Stapel neben dem Spielbrett und legt ihn mit der Vorderseite nach oben auf den Standort. Entfernt alle Hinweismarker, die sich an dem Standort befinden. Wenn sich ein Tor an einem Standort öffnet, an dem sich ein Ermittler befindet, wird dieser sofort durch das Tor in die Andere Welt gesogen und dort aufgehalten.
  3. Ein Monster erscheint: Der erste Spieler zieht 1 Monstermarker (2 bei 5 oder mehr Spielern) aus der Monsterquelle und legt ihn auf den Standort. Falls die Anzahl der Monster nun das Monsterlimit überschreitet, legt der erste Spieler das Monster stattdessen in den Stadtrand.

Platzieren der HinweismarkerBearbeiten

Die meisten Mythoskarten zeigen einen Standort, an dem dann ein Hinweismarker erscheint. Legt einen Hinweismarker auf den entsprechenden Standort, außer wenn sich dort ein offenes Tor befindet. Wenn sich einer oder mehrere Ermittler an diesem Standort befinden, kann einer von ihnen den Hinweismarker sofort an sich nehmen (die Spieler sollten untereinander entscheiden). Falls sie sich nicht einigen können, entscheidet der erste Spieler.

Monster bewegenBearbeiten

Hauptartikel: Monsterbewegung

Monster, die durch Tore in Standorten auftauchen, verlassen bald diese Standorte, um in den Straßen von Arkham umherzustreifen.

Der erste Spieler schaut sich die untere, rechte Ecke der Mythoskarte an, um herauszufinden in welche Richtungen die Monsterbewegungen gehen. Dieser Bereich auf der Mythoskarte beschreibt, welche Monster sich in dieser Spielrunde bewegen und in welche Richtung sie dies tun. Jede Mythoskarte besitzt zwei Bewegungsfelder, dargestellt durch einen weißen und einen schwarzen Kasten. Jeder Standort und jedes Straßengebiet auf dem Spielbrett weist gleichermaßen weiße und schwarze Pfeile auf. Jedes Bewegungsfeld auf einer Mythoskarte weist in sich eines oder mehrere Dimensionssymbole auf. Jeder Monstermarker besitzt gleichermaßen solche Dimensionssymbole auf seiner Bewegungsseite. Monster, die zurzeit auf dem Spielbrett sind und deren Dimensionssymbole in einem der beiden Bewegungsfelder aufgelistet sind, bewegen sich zu einem verbundenem Standort oder Straßengebiet, wie folgt:

  • Falls das Monster in dem weißen Kasten aufgelistet ist, folgt es dem weißen Pfeil, der von seinem momentanen Ort (Standort oder Straßengebiet) wegführt.
  • Falls das Monster in dem schwarzen Kasten aufgelistet ist, folgt es dem schwarzen Pfeil, der von seinem momentanen Ort (Standort oder Straßengebiet) wegführt.

Besondere MonsterbewegungBearbeiten

Die meisten Monster bewegen sich wie oben beschrieben, aber einige Monster besitzen spezielle Bewegungsfähigkeiten. Siehe Hauptartikel: Monsterbewegung#Besondere Monsterbewegung

Monsterbewegung und ErmittlerBearbeiten

Ein Monster, das bereits einen Standort oder ein Straßengebiet mit einem oder mehreren Ermittlern teilt, bewegt sich nicht und verbleibt an dieser Stelle. Betritt ein Monster ein Feld, das einen oder mehrere Ermittler enthält, muss es augenblicklich stoppen. Es findet keine Begegnung mit dem Monster in dieser Phase statt, aber der Ermittler ist in der Bewegungsphase gezwungen dem Monster auszuweichen oder es zu bekämpfen.

Aktivieren der MythosfähigkeitBearbeiten

Zuletzt liest der erste Spieler den speziellen Text auf der Mythoskarte und prüft das Merkmal, das oben auf der Karte aufgelistet ist. Die unterschiedlichen Merkmale kennzeichnen unterschiedliche Typen von Mythoskarten, und sie werden, wie unten beschrieben, in unterschiedlicher Art ausgeführt:

  • Schlagzeile: Der erste Spieler führt augenblicklich den speziellen Text der Schlagzeilen-Mythoskarte aus. Dann legt der erste Spieler die Mythoskarte unter den Mythoskartenstapel.
  • Umgebung: Nachdem der spezielle Text einer Mythoskarte befolgt wurde, bleibt sie trotzdem im Spiel. Sie hat einen anhaltenden Effekt und wird sichtbar am Rand des Spielbretts platziert. Wird eine neue Umgebungs-Mythoskarte gezogen, legt man die alte ab. Das bedeutet, dass immer nur eine Umgebungs-Mythoskarte im Spiel sein kann.
  • Gerücht: Der spezielle Text einer Gerüchte-Mythoskarte beschreibt ein besonderes Ereignis in Arkham. Die Ermittler können hier eingreifen und alles zum Guten wenden. Dabei können sie Erfolg haben oder auch Versagen. Bis eines davon eintritt, bleibt die Karte im Spiel. Es kann immer nur ein Gerücht im Spiel sein. Wenn bereits eine Gerüchte-Mythoskarte im Spiel ist, ignoriert den speziellen Text des neu gezogenen Gerüchts und legt die Karte unter den Mythoskartenstapel, nachdem die anderen Effekte der Karte ausgeführt wurden (wie ein Tor zu öffnen und die Monsterbewegung).
  • Andere Effekte: Zusätzlich kann die Mythoskarte erfordern, dass einer oder mehrere Aktivitätsmarker oder "Geschlossen"-Marker auf bestimmte Standorte gelegt werden. Legt einfach die betreffenden Marker auf die auf der Karte vermerkten Standorte. Wenn die Karte aus dem Spiel genommen wird, werden ebenso die Marker von den Standorten entfernt.

Sobald der erste Spieler alle Schritte der Mythoskarte durchgeführt hat, wird der Erster-Spieler-Marker nach links weitergegeben. Die Spielrunde ist hiermit beendet und eine neue beginnt mit der Unterhaltsphase. Das wird so bis zum Spielende fortgeführt.